martes, 25 de octubre de 2016

Actividades para alumnos ISTII (autotrónica omitan esta información)

 Repaso general de la materia.
 Fecha de entrega: miércoles 2 de noviembre
Introducción: en esta semana se repasarán los conceptos básicos de la materia y se elaboraran algoritmos en el programa scratch
Contenidos temáticos:
·         Repaso general.
¿Qué aprendizaje voy a consolidar?
Mediante la realización de este ejercicio  repasarás los conceptos básicos  de la materia Pensamiento Algorítmico, para consolidar lo aprendido en el primer módulo del semestre, el entregable de la semana será la elaboración de programas  en scratch , de contenidos de funciones matematicas.
¿Cómo lo voy a lograr?
Puedes revisar los siguientes enlaces que te proporcionarán apuntes generales para la creación de programas en scracht, mismos que te ayudarán a reforzar lo visto en el modulo de aprendizaje 1.
Y todas la ligas que se encuentran en
Fecha de entrega: jueves 3 de octubre
¿Cómo me daré cuenta de que lo logré?
Deberás elaborar las siguientes actividades:
Número de actividad:
1
Nombre:
Manejo de formulas matematicas e ingreso de datos en scratch
Aprendizaje esperado:
Con la elaboración del programa prenderás a diseñar fórmulas matemáticas, ingreso de datos, manejo de variables y concatenación de cadenas para producir salidas de resultados complejas.

Indicaciones:

Actividades del docente:
El docente acompaña a los estudiantes en la elaboración del programa por medio de correo electrónico o chat
Evidencia de aprendizaje:
Programa elaborado.
Instrumento de evaluación:
Rubrica.
Límite de entrega:
-------
Recursos básicos y complementarios:
Video:



Instrucciones:
Elaborar un programa en scratch que muestre un menu de opciones, donde el usuario seleccione la opcion y se ejecute la función asociada a esa opción. En cada opción del menú, el usuario pedirá los datos de entrada y mostrara en pantalla los resultados indicando claramete cual fue el resultado de la función que se selecciononó.
El menu quedará de la siguiente manera:
a)      Sumatoria desde i = 1 to n de i 
b)      Factorial (n)
c)       Imprime los primeros n impares.
d)      Imprime el menor de tres numeros
e)      Imprime el mayor de una lista de n numeros generados de manera aleatoria
f)       Convierte grados fahrenheit a grados centrigrados
g)      Converte Millas a Km
h)      Convierte Pulgadas a centrimetos
i)        Hacer un programa que calcule los valores de la función parábola f(x) = x2 para x en el intervalo [xinicial, xfinal] los cuales se pedira al usuario que los ingrese. Además deberá graficar la función Ejemplo:
Para xinicial = -3, xfinal  = 4, Se debe mostrar lo siguiente usando listas:
X      f(x) = x2
-3           9
-2           4
-1           1
0             0
1             1
2             4
3             9
4             16
1.       Función que calcule  las raíces reales de la expresión aX2+bx+c=0 que se obtienen a través de la fórmula:
El programa deberá validar que no exista división entre cero y que solo admita raíz cuadrada del radicando positivo.

j)        Imprime los primeros n numeros de la secuencia de  fibbonacci, F(n) = f(n-1)+f(n-2), donde f(0) = 0, f(1) = 1 y f(2) = 1.

Elemplo de los primero  numeros de la serie 0,1,1,2,3,5,8,13,21,..

Invitación a eventos

Jóvenes les comparto una invitación del mtro. Fernando Porras:
El evento no tiene costo pero deben registrarse cuando antes para apartar su lugar ya que varias conferencias están llenas. Son conferencias impartidas por VW y BUAP, recuerden que es parte de su formación integral.

domingo, 23 de octubre de 2016

Scratch para Arduino

Buenas noches jóvenes. A continuación se presenta el material con el que trabajarás.
Reflexiona: ¿Qué ideas te surgen cuando observas la siguiente imagen?

Material didáctico: revisa cuidadosamente el siguiente material identificando cada componente de tu tarjeta Arduino. Nota: Algunos de los materiales que se presentan deberás adquirirlos para realizar tus prácticas. Revisar el material solicitado abajo.
Presentación: Conceptos básicos Arduino

Revisar los manuales oficiales de Scratch para Arduino:
http://vps34736.ovh.net/S4A/s4a-manual.pdf
http://s4a.cat/index_es.html

Software que deberás instalar: deberás instalar los siguientes programas para poder probar tus experimentos. Guía de instalación: https://www.youtube.com/watch?v=AGIE4OIDVPo
  • IDE de arduino: http://www.arduino.cc/es/.
  • S4A es un ambiente para Arduino muy similar a Scratch pero con algunos otros bloques extras.
  • Se deberá instalar en la tarjeta Arduino el firmware correspondiente que facilita la comunicación con S4A. Esto se realiza cargando el fichero firmware en el IDE de Arduino (previamente instalado) y después descargándolo sobre la tarjeta (correr el Firmware desde el IDE, es decir con el firmware abierto en el IDE, dar clic en la fecha subir).
  • Finalmente se ejecuta S4A y se realiza el diseño haciendo uso de las librerías de bloques correspondientes una parte de las cuales se encarga de la lectura y escritura de datos en la tarjeta de acuerdo siempre con la configuración que establezca el firmware.
Prácticas a elaborar:
Lista de material: para elaborar las prácticas necesitarás adquirir el siguiente material:
  • ·         1 tarjeta Arduino
  • ·         1 cable USB
  • ·         5 leds cualquier color
  • ·         3 resistencias de 220 Ohms (rojo, rojo, café)
  • ·         1 resistencia de 10 KOhms
  • ·         1 resistencia de 200 Ohms
  • ·         Cable de cobre fino color negro, rojo y otro
  • ·         Cable macho para Arduino
  • ·         1 pulsador (o push button)
  • ·         1 potenciómetro rotativo de 100k Ohm
  • ·         1 micro servomotor Sg90
  • ·         1 fotoresistor LDR

Hacer un reporte de prácticas en Word que contenga: lista de material utilizado, captura de pantallas, descripción de la práctica y resultados obtenidos.

Nota: deberán participar de forma colaborativa agregando comentarios a este post para que se ayuden entre todos, los que ya tienen conocimientos en electrónica ayuden a los que no. Recuerden trabajar en equipos para sus prácticas.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Aviso sobre Plataforma

Buenas tardes jóvenes,
solo para avisarles que aún no nos han dado el acceso para la plataforma. Estén al pendiente de este blog, esperemos que en los siguientes 2 días ya esté abierta, de todas formas van a tener más tiempo para entregar las actividades de esta semana. Saludos.

miércoles, 12 de octubre de 2016

Mini Proyecto I

Con todos los conceptos vistos en clase desarrolla un video juego. El tema del juego es libre y deberás presentar una introducción al juego al dar clic en un botón que relate con animaciones el funcionamiento del mismo.

Rúbrica de evaluación:
  • Creatividad
  • Complejidad
  • Estructuras de control: condicional y ciclos
  • Manejo de varios objetos
  • Comunicación por mensajes entre objetos
  • Manejo de escenas
  • Movimiento y animaciones
  • Sonidos
  • Eventos de ratón o de teclado
  • Uso de contadores o acumuladores
  • Uso de números aleatorios
  • Uso de listas
  • Uso de operaciones aritméticas o funciones
  • Uso de sensores: colisiones o rebotes
Entregar: jueves 13 de octubre.
Forma de trabajo: en equipos de 2 personas.

domingo, 2 de octubre de 2016

martes, 27 de septiembre de 2016

Manuales Scratch

El requisito para la siguiente clase es estudiar los siguientes manuales de Scratch ya que lo necesitarás para hacer los ejercicios de la siguiente clase:
Interfaz de Scratch y bloques: http://fdsz02.webcindario.com/scratch_intro.html
Revisar y preferentemente probar todas las siguientes ligas (obligatorio), excepto la última (App Inventor): http://www.areatecnologia.com/informatica/scratch-2-tutorial-online.html

Tarea

  • Movimiento rectilíneo de un auto donde se pida como entrada el valor de n correspondiente al número de pasos que el auto debe moverse.
  • Conversiones de unidades: pedir un 3 datos, una en pies, otra en pulgadas y otra en centímetros y convertir las 3 a Metros. Mostrar los resultados. También pedir otros 2 datos uno en libras, otro en slug y convertirlas en kilogramos. Mostrar los resultados. Finalmente pedir otros 2 datos uno en horas, otro en minutos y convertirlas a segundos. Mostrar los resultados.

martes, 13 de septiembre de 2016

Requisitos clase 10

Para la clase 10 deberás llevar tu computadora con el software Scratch instalado que podrás descargar desde la página oficial:  https://scratch.mit.edu/.
Además deberás realizar la siguiente lectura: http://cefire.edu.gva.es/pluginfile.php/152133/mod_resource/content/0/pdf/2-entorno.pdf y probar el siguiente ejemplo: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/ScratchLeccion02
y subirlo a tu carpeta Drive a más tardar al término de tu clase 10.

miércoles, 7 de septiembre de 2016

Clase 8. Repaso

Elabora los diagramas de flujo de los siguientes ejercicios para estar listo para tu primer examen:

viernes, 2 de septiembre de 2016

Requisitos para clase 7, semana 4

Para la clase 7 deberán formar equipos de 3 personas y llevar 3 vasos en total por todo el equipo. Los vasos deberán ser desechables pero con la estricta condición de que los 3 sean de diferentes tamaños (un grande, un mediano y un pequeño). Además, los vasos pueden ser de cualquiera de los siguientes materiales: unisel, plástico, pet o algún otro desechable (no vidrio)  pero preferentemente que los 3 sean del mismo material.
Aparte, deberán llevar dulces (preferentemente del mismo tipo y de tamaño no muy grandes) que llenen por completo los 3 vasos simultáneamente.
Esto lo necesitarás para hacer una actividad y generar un algoritmo. Si quieres saber de que se trata nos vemos en la siguiente sesión.

miércoles, 31 de agosto de 2016

Funciones en Raptor

Operaciones como raíz cuadrada son resueltas con funciones en Raptor (por ejemplo sqrt() para la raíz). La siguiente tabla lista las operaciones más importantes: https://drive.google.com/open?id=0B0zaGDrnL_yncG5GdXhsNUhCZWM

Clase 6

Antes de llegar a la clase 6 deberás haber leído la siguiente presentación:

domingo, 28 de agosto de 2016

Requisitos para clase 5 (semana 3)

Para la sesión 5 deberás:
  • Revisar constantemente por el momento el correo con el que se registraron al Campus para consultar información de tu profesor.
  • Crear una cuenta de correo en gmail en caso de no contar con ella sino hacer caso omiso. Este correo lo utilizarás para tu portafolio de evidencias. Si cuentas con otro tipo de correo no servirá ya que todos utilizaremos Drive y para ello deberás contar forzosamente con un correo en gmail.

Clase 5. Algoritmos

Deberás leer y analizar la siguiente presentación antes de la clase 5 (semana 3):

Material para estudiar

Resultado de imagen para librosLibro Algoritmos clic

Algoritmos en la computación clic

viernes, 19 de agosto de 2016

Material para consultar

Resultado de imagen para libros Libro de pensamiento computacional clic
Material de algoritmos: http://www.pensamientocomputacional.org/Files/algoritmos.pdf

Bienvenidos

Buenos días estimados integrantes del proyecto San José Chiapa de la BUAP. En este blog podrán revisar el material del curso que compartimos con ustedes para cultivarnos de esta cultura y saber tecnológico.
Autores: Alma Ríos Flores, Elsa Ponce de Leon y Ana Luisa Ballinas Hernández